Hnefatafl Règles
Hnefatafl

Jeux

COMPOSANTS

Planche

Hnefatafl et ses nombreuses variantes ont été jouées sur des planches de taille impaire aussi petites que 7 x 7 et aussi grandes que 19 x 19.

Généralement en bois, ils avaient parfois des trous percés au centre de chaque case de jeu, les pièces étant des chevillées, cela est fait pour un rangement facile ou même pour les planches de voyage. La plupart des planches avaient les positions de départ des pièces marqué en deux motifs distincts pour faciliter la mise en place.

Dans certains cas, le plateau est dessiné à la Go, les pièces debout aux intersections des lignes plutôt qu'au centre des carrés. Le plateau de jeu lui-même est parfois mentionné comme Tafl ou Tann-Tafl ("table à dents", une planche de Tafl incrustée d'ivoire de morse).

Une belle planche sculptée avec des carrés de 13x13 a été trouvée à Gokstad en Norvège. Il s'agit d'un tableau double face avec une disposition Nine Men's Morris gravée au verso comme avec d'autres exemples moins impressionnants.

Beaucoup d'autres planches de Tafl en bois ont également été trouvées dans tout le monde viking et anglo-saxon, mais certaines des planches sont des choses beaucoup plus simples n'étaient tracées qu'au charbon de bois ou gravées à la surface de tranches de roche.

Les variantes écossaise ( Ard-Ri , "High King") et irlandaise ( Fidchell, Fitchneal ou Fithcheall ) ont toutes deux été jouées sur un plateau de sept par sept, avec des dispositions de départ légèrement différentes.

Fitchneal est mentionné dans le Mabinogion et dans le Glossaire de Cormac (IXe siècle) ; les descriptions sont rares, il y a donc un élément de spéculation attribuant ces jeux à la famille Hnefatafl. Tablut, la variante finlandaise, se jouait sur un plateau de neuf par neuf.

 

Hnefatafl, la variante nordique, se jouait soit sur un plateau de onze par onze ou sur un plateau de treize par treize.

Tawlbyund (ou Tawl Bwrdd, "Throw Board"), la variante galloise, se jouait sur un plateau de onze par onze. Ce jeu remonte au moins au Xe siècle. Les Gallois ont également disputé le match irlandais sept contre sept de Fitchneal, qui ils ont appelé Gwyddbwyll.

Deux variantes d'ouvertures Tawlbyund (tel que décrit par Robert ap Ifan dans un manuscrit de 1587)

Alea Evangelii; les pièces grises sont l'élite de la garde du roi (de C. C. C. Oxon. 122, un manuscrit datant du règne du roi Æthelstan)

Alea Evangelii, enfin, était la variante saxonne et utilisait une planche de dix-neuf par dix-neuf - c'était apparemment la seule jeu de société joué par les Saxons. Il tire son nom moderne de la première ligne du manuscrit du Xe siècle, il est documenté par : « Incipit alea evangelii quam Dubinsi… ». Certains commentateurs suggèrent que cet arrangement représente une bataille navale, avec un navire du roi défendu par vingt-quatre navires blancs et une flotte de quarante-huit attaquants noirs.

Dés

Le jeu se jouait parfois avec des dés (Tawlbyund, par exemple), qui indiquaient soit le distance maximale qu'une pièce peut parcourir ou si le joueur peut se déplacer ou non (se déplacer sur un jet impair, passer un tour sur un jet pair). Les Irlandais ont appelé la variante des dés Brandubh.

En tant que véritable jeu d'adresse, Hnefatafl est le meilleur joué sans dés.

Pièces

La pièce Roi (King) s'appelait Hnefi ("King", le vieil anglais a Cyningstan "King-Stone"); la pièces Hunns ("boutons"), Tæflor ("table-men") ou Tæfelstanas (vieil anglais "table-men").

Les Lapons appellent leurs morceaux de tablut "Swedes" et "Muscovites" (ils ressemblaient beaucoup aux pièces stylisées modernes d'échecs, le roi suédois ressemblant à un roi, les pions Suédois Hunns et les tours courbées Moscovites). Ils avaient parfois des fonds chevillés qui s'inséraient dans des trous percés dans la planche. Le roi était plus grand et plus orné.

Avec les plus grandes planches (par exemple Alea Evangelii), les pièces du roi étaient parfois différenciées, avec une petite élite "King's Guard" de pièces incapturables.

Il existe de nombreuses découvertes de jeux de société et de pièces de jeu de Scandinavie et des îles britanniques. Les pièces étaient souvent hémisphériques et faites de bois de cerf, d'ambre, d'os, d'argile, de verre, de corne, de pierre, de jais, de bois ou même dents des chevaux.

Des découvertes de plusieurs pièces claires et de plusieurs pièces sombres ensemble ont été faites parfois avec une pièce unique étant de forme différente, comme un oursin, dans la même zone.

Pour les planches 9x9, seize pièces sombres entouraient huit pièces claires avec un roi supplémentaire. Des planches avec plus de carrés avaient généralement douze pièces claires et un roi face à vingt-quatre pièces sombres. Les couleurs étaient souvent commuté.

MISE EN PLACE

Le Roi (grande pièce blanche) se met sur la place centrale (Trône-Konakis en finnois), entouré de ses hommes (autres pièces blanches).

Les pièces ennemies (noires) sont placées sur les bords du plateau. Les noirs se déplacent en premier - sauf dans le cas d'Alea Evangelii, où les blancs se déplacent en premier.

JOUER À HNEFATAFL

Les tours alternent entre les joueurs. Toutes les pièces se déplacent de la même manière, comme les tours modernes aux échecs. C'est-à-dire qu'à son tour, un joueur peut glisser une seul pièce de sa couleur de n'importe quel nombre de cases dans l'une ou l'autre des directions orthogonales (haut-bas ou gauche-droite, pas de déplacements diagonales) tant qu'il ne saute pas par-dessus une autre pièce de l'une ou l'autre couleur.

Le Trône et les quatre places d'angle sont interdits à toutes les pièces sauf pour le roi.

Avec les variantes de plateau plus petites, les pièces de l'une ou l'autre couleur peuvent passer sur le Trône; avec les variantes de plateau plus grandes, seul le roi peut le faire.

Le joueur blanc essaie de faire échapper son roi à ses assaillants en atteignant une case d'angle. Si le joueur blanc se déplace de manière à ce que son Roi se retrouve avec un chemin dégagé vers l'une des quatre cases d'angle, il doit annoncer qu'il a une issue de secours ouverte.

Les Lapons utilisent le mot Raichi ("Check") pour annoncer un seul itinéraire et Tuichi ("Checkmate") pour annoncer un double parcours.

À son prochain tour, s'il peut encore le faire, le Roi peut être déplacé vers une case d'angle et s'échappé. Blanc gagne alors.

Si le joueur noir ouvre par inadvertance une issue de secours pour le roi, le joueur blanc peut en profiter immédiatement!

Si la pièce déplacée finit par prendre en sandwich une pièce adverse entre elle-même et une autre pièce de la même couleur durent un mouvement ou un carré d'angle, la pièce prise en sandwich est retirée du plateau. C'est ce qu'on appelle la capture de garde. Il est possible de capturer plusieurs pièces en un seul coup.

Blanc capture les deux pièces noires

Le roi doit être pris en sandwich le long des deux axes pour être capturé. Le trône, les coins et les bords comptent comme pièces noirs dans le but de prendre en sandwich le roi, donc Noir n'a besoin que de trois pièces pour capturer le roi au bord du plateau ou s'il est juste à côté de son Trône, deux si le Roi est juste à côté d'une case d'angle.

Quand le roi est en danger d'être capturé au prochain coup de Noir, il doit annoncer "Surveille ton Roi" au joueur Blanc (Rappelle de l'interdiction des échecs de mettre son roi en échec). Les noirs gagnent en capturant le roi. Le roi peut également être capturé si lui et pas plus d'un défenseur sont encerclés de tous côtés et incapables d'un mouvement.

Dans tous les cas, les noirs capturent le roi et gagnent

Une pièce peut se déplacer en toute sécurité pour se placer en sandwich entre deux pièces opposées (ou une case d'angle).

Les blancs peuvent se déplacer en toute sécurité entre les pièces noires.

GAGNANT

Le gagnant est le joueur blanc s'il parvient à atteindre une case d'angle avec son roi, le joueur noir s'il parvient à capturer le roi. Parce que le jeu est inégal, c'est une bonne étiquette de jouer deux jeux, en changeant de côtés. Chaque joueur garde une trace du nombre de pièces qu'il a perdues ou prises à son adversaire et ce score est utilisé pour déterminer le gagnant final.

VARIANTES

Avec des plateaux plus petits, un jeu différent est joué et les pièces ne peuvent se déplacer que d'une case à la fois.

Avec des plateaux plus grandes, le roi est autorisé à s'échapper en atteignant simplement n'importe quelle case du bord plutôt qu'une case d'angle.

Éventuellement, une pièce ne peut pas se déplacer pour se placer en sandwich entre deux pièces opposées sans être capturé. Enfin, un élément de hasard peut être introduit par l'utilisation de dés, comme décrit précédemment.

STRATÉGIE

Les forces du roi possèdent généralement un léger avantage, malgré leur infériorité numérique. Tactiquement, le défenseur (les hommes du roi) doit s'arranger pour que le Roi s'échappe du plateau. Par conséquent, le défenseur doit essayer de capturer autant d'attaquants que possible pour dégager une voie d'évacuation, sans trop essayer de protéger ses propres hommes car eux aussi, peuvent bloquer la fuite du roi.

L'objectif de l'attaquant n'est pas seulement d'empêcher la fuite du roi, mais aussi de le capturer. La meilleure façon de le faire est d'éviter de faire des captures tôt dans le jeu, au lieu de disperser les attaquants pour bloquer les voies d'évacuation possibles.

Plateau de Jeu

 

 

 

 

 

 

 

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